Overview Human Computer
Interaction (HCI)
Interaksi Manusia-Komputer: Tinjauan pada Negara Seni
Pertumbuhan Interaksi Manusia Komputer
lapangan (HCI) tidak hanya berada di kualitas interaksi, juga telah mengalami
percabangan yang berbeda dalam sejarah. Alih-alih merancang interface
biasa, cabang penelitian yang berbeda telah fokus yang berbeda pada konsep
multimodality daripada unimodality, antarmuka adaptif cerdas daripada perintah
/ tindakan berdasarkan orang, dan interface akhirnya aktif bukan pasif.
Interaksi 2 Manusia-Komputer: Definisi, Terminologi
Kadang-kadang disebut sebagai Man-Machine
Interaction atau Interfacing, konsep Human-Computer Interaksi / Interfacing
(HCI) secara otomatis diwakili dengan munculnya komputer, atau lebih umum
mesin, itu sendiri. Pasalnya, pada kenyataannya, adalah jelas: mesin
paling canggih tidak berharga kecuali mereka dapat digunakan dengan baik oleh
laki-laki. Argumen dasar ini hanya menyajikan persyaratan utama yang harus
dipertimbangkan dalam desain HCI: fungsi dan kegunaan. Mengapa sistem
sebenarnya dirancang dapat akhirnya didefinisikan oleh sistem apa yang dapat
Anda lakukan yaitu bagaimana fungsi dari sistem dapat membantu dalam pencapaian
tujuan sistem. Fungsi dari sistem didefinisikan oleh
serangkaian tindakan atau jasa yang diberikannya kepada para
pengguna. Namun, nilai fungsi terlihat hanya ketika menjadi mungkin untuk
menjadi efisien dimanfaatkan oleh pengguna. Usability dari
sistem dengan fungsi tertentu adalah jangkauan dan tingkat dimana sistem dapat
digunakan secara efisien dan memadai untuk mencapai tujuan tertentu untuk
pengguna tertentu. Efektivitas aktual dari sistem dicapai ketika ada
keseimbangan antara fungsi dan kegunaan dari sistem. Memiliki konsep-konsep ini
dalam pikiran dan mempertimbangkan bahwa istilah komputer, mesin dan sistem
sering digunakan secara bergantian dalam konteks ini, HCI adalah desain yang
harus menghasilkan cocok antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan dalam
rangka untuk mencapai tertentu kinerja baik dalam kualitas dan optimalitas
layanan. Menentukan apa yang membuat tertentu HCI desain yang baik adalah
sebagian besar subjektif dan tergantung konteks. Sebagai contoh, sebuah
pesawat
bagian merancang alat harus menyediakan presisi tinggi dalam pandangan dan
desain dari bagian-bagian sementara grafis software editing mungkin tidak perlu
presisi seperti itu. Teknologi yang tersedia juga bisa mempengaruhi
bagaimana berbagai jenis HCI dirancang untuk tujuan yang sama. Salah satu
contoh adalah menggunakan perintah, menu, antarmuka pengguna grafis (GUI), atau
virtual reality untuk mengakses fungsi dari setiap komputer yang diberikan. Pada
bagian berikutnya, gambaran yang lebih rinci dari metode yang ada dan perangkat
yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan kemajuan terbaru di
lapangan disajikan.
Sistem Arsitektur HCI
Faktor yang paling penting dari desain HCI adalah konfigurasi. Bahkan,
setiap antarmuka yang diberikan adalah umumnya ditentukan oleh jumlah dan
keragaman input dan output yang menyediakan. Arsitektur dari sistem HCI
menunjukkan apa masukan-masukan dan keluaran dan bagaimana mereka bekerja sama.
Bagian berikut menjelaskan konfigurasi yang berbeda dan desain di mana sebuah
antarmuka adalah berdasarkan.
1.
Sistem HCI unimodal
Seperti disebutkan sebelumnya, sebuah antarmuka terutama bergantung pada
jumlah dan keragaman input dan output yang saluran komunikasi yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan komputer melalui ini
antarmuka. Masing-masing saluran tunggal independen yang berbeda disebut
modalitas. SEBUAH Sistem yang didasarkan pada satu modalitas disebut unimodal. Berdasarkan
sifat yang berbeda modalitas, mereka dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1.1 Visual Berbasis HCI
Interaksi manusia komputer berbasis visual yang mungkin adalah daerah yang
paling luas di HCI penelitian. Mengingat luasnya aplikasi dan berbagai
masalah terbuka dan pendekatan, peneliti mencoba untuk mengatasi aspek yang
berbeda dari tanggapan manusia yang dapat diakui sebagai sinyal visual. Beberapa
daerah penelitian utama di bagian ini adalah sebagai berikut:
·
Analisis Ekspresi Wajah
·
Tubuh Gerakan Tracking (skala besar)
·
Pengakuan Gesture
·
Gaze Detection (Mata Gerakan Tracking)
Sedangkan tujuan dari masing-masing daerah berbeda karena aplikasi, konsepsi
umum masing-masing daerah dapat disimpulkan. Analisis ekspresi wajah
umumnya berkaitan dengan pengakuan emosi visual. Gerakan tubuh pelacakan
dan pengakuan isyarat yang biasanya fokus utama dari daerah ini dan dapat
memiliki tujuan yang berbeda tetapi mereka sebagian besar digunakan untuk
interaksi langsung manusia dan komputer dalam perintah dan tindakan
skenario. Tatapan deteksi sebagian besar bentuk tidak langsung dari
interaksi antara pengguna dan mesin yang sebagian besar digunakan untuk pemahaman
yang lebih baik dari perhatian, niat pengguna atau fokus dalam konteks-sensitif
situasi. Pengecualian adalah sistem pelacakan mata untuk membantu
penyandang cacat di mana mata pelacakan memainkan peran utama dalam gerakan
pointer perintah dan skenario tindakan, misalnya, berkedip untuk
mengklik. Perlu dicatat bahwa beberapa peneliti mencoba untuk membantu
atau bahkan menggantikan jenis lain interaksi (audio, sensor-based) dengan
pendekatan visual. Misalnya, membaca bibir atau lip pelacakan gerakan
dikenal untuk digunakan sebagai bantuan berpengaruh untuk kesalahan pengenalan
suara koreksi.
1.2 Audio Berbasis
Interaksi berdasarkan audio antara komputer dan manusia adalah bidang
penting dari Sistem HCI. Daerah ini berkaitan dengan informasi yang
diperoleh oleh sinyal audio yang berbeda. Selagi sifat sinyal audio
mungkin tidak sebagai variabel sebagai sinyal visual tetapi informasi yang
dikumpulkan dari sinyal audio dapat lebih dipercaya, membantu, dan beberapa
kasus penyedia unik informasi. Daerah penelitian di bagian ini dapat
dibagi ke bagian berikut:
·
Pengenalan suara
·
Speaker Recognition
·
Analisis Emotion Auditory
·
Manusia-Dibuat Kebisingan / Masuk Deteksi (terkesiap, Sigh, Tertawa, Cry,
dll)
·
Interaksi Musik
Secara historis, pengenalan suara dan pengakuan speaker telah menjadi fokus
utama peneliti. Upaya terbaru untuk mengintegrasikan emosi manusia di
komputer manusia cerdas interaksi memprakarsai upaya dalam analisis emosi dalam
sinyal audio. Selain daripada nada dan pitch data pidato, khas tanda-tanda
pendengaran manusia seperti napas, napas, dan lain-lain analisis emosi membantu
untuk merancang sistem HCI lebih cerdas. generasi music dan interaksi
adalah daerah yang sangat baru di HCI dengan aplikasi di industri seni yang
dipelajari di baik audio dan visual yang berbasis sistem HCI.
1.3 HCI Berbasis Sensor
Bagian ini merupakan kombinasi dari berbagai daerah dengan berbagai
aplikasi. Itu kesamaan daerah-daerah yang berbeda adalah bahwa setidaknya
satu sensor fisik digunakan antara pengguna dan mesin untuk menyediakan
interaksi. Sensor ini seperti yang ditunjukkan di bawah ini bisa sangat
primitive atau sangat canggih.
1. Pen Berbasis
2. Mouse & Keyboard
3. Joystick
4. Gerak Pelacakan Sensor dan Digitizers
5. Haptic Sensor
6. Sensor Tekanan
7. Taste / Sensor Bau
Beberapa sensor ini telah sekitar untuk sementara waktu dan beberapa dari
mereka sangat baru teknologi. Sensor pena Berbasis secara khusus menarik
di perangkat mobile dan terkait untuk pen isyarat dan daerah pengenalan tulisan
tangan. Keyboard, mouse dan joystik. Sensor pelacakan gerak / digitizers
adalah teknologi state-of-the-art yang merevolusi film, animasi, seni, dan
industri video-game. Mereka datang dalam bentuk kain yang dapat dipakai
atau sendi sensor dan membuat komputer lebih mampu berinteraksi dengan realitas
dan manusia mampu menciptakan dunia mereka.
2.
Sistem HCI Multimoda
The multimodal merujuk pada kombinasi dari beberapa modalitas. Dalam
sistem MMHCI, ini modalitas sebagian besar merujuk pada cara bahwa sistem
merespon input, yaitu komunikasi saluran. Definisi saluran ini adalah warisan
dari jenis manusia komunikasi yang pada dasarnya indranya: Penglihatan,
Pendengaran, Touch, bau, dan rasa. Itu kemungkinan interaksi dengan mesin
termasuk tetapi tidak terbatas pada jenis ini. Oleh karena itu, antarmuka
multimodal bertindak sebagai fasilitator interaksi manusia-komputer melalui dua
atau lebih mode input yang melampaui keyboard tradisional dan
mouse. Jumlah pasti yang didukung mode input, jenis dan cara di mana
mereka bekerja sama mungkin berbeda secara luas dari satu sistem multimodal yang
lain. Antarmuka multimodal menggabungkan berbeda kombinasi berbicara,
sikap, pandangan, ekspresi wajah dan mode non-konvensional lainnya
input. Salah satu kombinasi yang paling umum didukung metode input yang
dari isyarat dan pidato. Meskipun sistem HCI multimoda yang ideal harus
mengandung kombinasi modalitas tunggal yang berinteraksi korelatif, batas-batas
praktis dan masalah terbuka di setiap modalitas menentang pembatasan fusi
modalitas yang berbeda. Terlepas dari semua kemajuan yang dibuat di MMHCI,
di sebagian besar sistem multimodal yang ada, modalitas masih diperlakukan
secara terpisah dan hanya pada akhirnya, hasil dari modalitas yang berbeda
digabungkan bersama-sama. Alasannya adalah bahwa masalah terbuka di setiap
daerah yang belum disempurnakan artinya ada masih ada pekerjaan yang harus
dilakukan untuk memperoleh alat yang handal untuk setiap
sub-daerah. Selain itu, peran yang berbeda modalitas dan berbagi mereka di
saling tidak ilmiah dikenal. "Namun, orang menyampaikan sinyal
komunikatif multimodal secara komplementer dan berlebihan. Oleh karena
itu, dalam Untuk mencapai analisis multimodal mirip manusia dari beberapa
sinyal masukan diakuisisi oleh sensor yang berbeda, sinyal tidak dapat dianggap
saling independen dan tidak dapat dikombinasikan dengan cara bebas konteks pada
akhir analisis dimaksudkan tapi, sebaliknya, yang input data harus diproses
dalam ruang fitur bersama dan sesuai dengan konteks tergantung
model. Dalam prakteknya, bagaimanapun, selain masalah konteks penginderaan
dan mengembangkan context model tergantung untuk menggabungkan informasi
multiindrawi, seseorang harus mengatasi dengan ukuran ruang fitur yang
dibutuhkan bersama. Masalah termasuk dimensi besar, fitur yang berbeda
format, dan waktu-alignment. " Aspek yang menarik dari multimodality
adalah kolaborasi modalitas yang berbeda untuk membantu
pengakuan. Misalnya, gerakan bibir pelacakan (visual yang berbasis) dapat
membantu pengenalan suara metode (audio-based) dan pidato metode pengenalan
perintah (-berbasis audio) dapat membantu akuisisi pengakuan isyarat (visual
yang berbasis). Bagian berikutnya menunjukkan beberapa aplikasi sistem
multimodal cerdas.
Desain Human Computer Interaction
Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah
muncul sebagai untai primer dalam penelitian terkait komputasi yang tampaknya
memiliki pada intinya desain informasi baru, interaksi, dan teknologi
komunikasi. dua contoh mungkin menggambarkan posisi fokus desain dalam HCI.
·
Pertama, peneliti di HCI sering terlibat dalam merancang prototipe
penelitian berbasis, misalnya, pada teori-teori dari kognitif dan ilmu-ilmu
sosial; etnografi pekerjaan lapangan; pengguna dengan kebutuhan khusus, atau
yang hanya datang keluar dari ide-ide baru dan inovatif. Prototipe seperti itu
sering menjadi dirancang oleh kebutuhan, sebagai melakukannya adalah
satu-satunya cara peneliti mampu membuat percobaan untuk pengujian dan
mengevaluasi ide-ide mereka pada kelompok pengguna yang sesuai.
·
Kedua, hal ini menjadi semakin jelas bahwa HCI kontemporer bukan
semata-mata disiplin akademis tetapi berlaku lapangan yang juga menjangkau dan
melibatkan konsultan, peneliti dan desainer dari industri.
TIGA AKUN MENGENAI 'IS' DESIGN
Di sini, kita menemukan apa yang tampaknya
menjadi tiga account bersaing yang menyediakan berbeda tetapi sama-sama upaya
penting untuk merebut dan konsep apa yang wacana yang hidup dari desain yang
benar-benar 'adalah' dan apa itu desainer benar-benar 'melakukan' ketika mereka
merancang. Akun ini di sini bernama akun konservatif, romantis akun, dan
akun pragmatis.
1.
Konservatif Akun
Dari apa yang bisa disebut rekening konservatif, menjadi desain
berorientasi sadar untuk mencari untuk campur tangan dan memanipulasi yang
bertujuan untuk mengubah situasi yang tidak diinginkan menjadi salah satu yang
diinginkan. Di sini, desain yang dianggap sebagai ilmiah atau rekayasa usaha,
metodologi pinjaman dan terminologi dari ilmu-ilmu alam, matematika, dan teori
sistem, menggambar pada basis filosofis dalam rasionalisme. Menurut akun ini
desain, proses desain seharusnya kemajuan secara bertahap dari abstrak
(persyaratan spesifikasi) untuk beton (dihasilkan artefak). Kemajuan dicapai
melalui berikut seri dari baik dijelaskan, diskrit, rasional, dan terstruktur
langkah metodologis. Oleh karena itu, akun konservatif mengasumsikan bahwa ada
'masalah' yang harus diselesaikan, dan bahwa deskripsi dari masalah ini dapat
komprehensif dan dengan akurat, jika mungkin dalam bentuk yang terstruktur persyaratan
spesifikasi, yang kemudian dimasukkan ke dalam proses desain. Penyelenggaraan
desainer atau sekelompok desainer adalah untuk menemukan, mengikuti persyaratan
spesifikasi, solusi untuk masalah yang dijelaskan yang mungkin feasibly
dilakukan dalam batas-batas desain kendala proyek, termasuk masalah biaya,
waktu, dan kinerja. Desain mengambil karakter menjadi pemecahan masalah
kegiatan; sesuatu yang dimulai ketika Masalah telah terjadi. Masalahnya, dalam
pandangan ini, dipandang sebagai diberikan ketika desain dimulai. Misalnya,
beberapa berpendapat bahwa "untuk memiliki masalah berarti ... bahwa
informasi tertentu yang diberikan untuk pemecah masalah: informasi tentang apa
yang diinginkan, dalam kondisi apa, dengan cara apa alat dan operasi”. Metode
desain biasanya menegaskan desain sebagai ketat proses pengumpulan sistematis
dan terkontrol informasi dari yang masalah diidentifikasi dan tujuan dari
proses desain didirikan. Dari ini, desain solusi-mengikuti prinsip-prinsip
logis deduksi dan optimasi matematika teknik-adalah dianggap lebih atau kurang
dihitung. Dibawah itu berorientasi proses akun konservatif, metodologi dan
struktur berada di jantung dari pemahaman dan berlatih desain, dan pandangan
desainer adalah bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan alam. Seorang desainer
yang baik dalam hal ini Tradisi adalah seseorang yang mampu ikuti resep
tindakan. Hal ini cenderung deemphasize peran desainer, berjuang menuju proses
desain tanpa tubuh dibangun di atas metode terstruktur dan pedoman externalized
daripada pada keterampilan dan penilaian dari desainer individu. Dengan
demikian, rekening konservatif desain sangat impersonal, desainer dipandang
sebagai 'kotak kaca', dan setiap langkah dalam proses ini disarankan sebagai
rasional dan mungkin untuk menjelaskan.
2.
Romantic Akun
Bertentangan dengan akun konservatif, akun romantis desain memberikan
keunggulan untuk peran desainer. Di sini, mereka dilihat sebagai dalang
imajinatif dilengkapi dengan kemampuan hampir magis penciptaan. Akun ini
memelihara ide 'jenius kreatif', sebuah warisan dari Pencerahan, sebagai reaksi
terhadap yang intrinsik rasionalisme romantisme paradoks melepas sebagai
gerakan. Selain mengubah puisi, novel, drama, lukisan, patung, dan musik,
romantisme juga membangkitkan kembali semangat minat masyarakat dalam mitologi,
nasionalisme, cerita rakyat, abad pertengahan, eksotis, dan tentu saja, juga di
alam, terutama unsur-unsur mistis. Sebagai romantisme datang untuk
mengembangkan Namun, reaksi menjadi lebih dari sebuah untai alternatif selain rasionalisme
yang dipromosikan oleh Pencerahan dari pengganti yang tepat untuk saya t. Untuk
keperluan makalah ini, penting untuk melihat bahwa individualisme-yang,
kekhawatiran individu dan individu identitas muncul dari romantisme. dalam nya
penekanan pada individu, romantisme memahami kemampuan manusia kunci untuk
menjadi imajinasi lebih abstrak penalaran dan kreativitas lebih pemecahan
masalah yang rasional. Desainer dilihat sebagai individu kreatif dengan tidak
biasa bakat, yang sering harus berjuang oposisi untuk mempertahankan
kreativitas mereka yang unik dan kebebasan artistik. Ini menunjukkan seni untuk
menjadi panutan yang lebih baik untuk desain dari ilmu; bahwa desainer harus
dibandingkan dengan pelukis, komposer, dan penyair, bukan dengan ilmuwan atau
insinyur. Kreativitas dan imajinasi maka terlihat menjadi kemampuan manusia
yang mendorong desain, sedangkan masalah metodologi diperlakukan dengan
hati-hati. Berikut romantisme, akun ini menunjukkan bahwa Proses desain
melibatkan unsur mistik tertentu; ini tidak berarti proses sepenuhnya rasional
dan dijelaskan disarankan oleh akun konservatif. Itu adalah sebaliknya agak
mistis dalam karakter, dan tidak perlu mencoba untuk mengungkap unsur mistik
yang diusulkan ini, untuk alasan itu, seperti pegolf, desainer mungkin akan
kehilangan mereka ayunan jika mereka berpikir terlalu banyak tentang apa yang
mereka benar-benar lakukan ketika mereka merancang. Akun ini desain dapat
dianggap sebagai 'hitam kotak' desainer -the adalah seseorang yang mampu
menghasilkan desain kreatif tapi tidak mampu, atau setidaknya tidak tertarik,
menjelaskan bagaimana mereka datang tentang. Bukan oleh proses, proses desain
dipandu oleh nilai desainer dan rasa, di mana produk menjadi dihakimi menurut
isu kualitas dan estetika. Oleh karena itu, akun romantis desain berorientasi
pendekatan untuk perdagangan penelitian HCI dalam kreativitas dan
individualitas lebih dari metodologi dan kontrol, estetika dan penilaian
individu lebih transparansi dan logis pemikiran. Kandungan desain (produk) dan
pencipta manusia (desainer) yang ditekankan, sedangkan proses memproduksi
produk buram.
3.
Pragmatis Akun
Menurut akun pragmatis, desain adalah tentang menjadi terlibat langsung
dalam situasi desain tertentu. Ini menyatakan bahwa desain selalu dilakukan di
suatu tempat pada khususnya. Ini 'situatedness' menempatkan proses desain di
dunia yang sudah penuh sesak dengan orang-orang, artefak, dan praktik,
masing-masing dengan sejarah sendiri, identitas, tujuan, dan rencana mereka.
Daripada ilmu atau seni, di bawah account pragmatis desain mengambil bentuk
proses hermeneutik interpretasi dan penciptaan makna, di mana desainer iteratif
menafsirkan efek desain mereka pada Situasi di tangan. Menggambar pada basis
filosofis dalam pragmatisme, yang akun pragmatis mengerti tacit dan
pra-reflektif pengetahuan tentang kehidupan sehari-hari dan bekerja-spontan,
Kinerja intuitif tindakan kehidupan sehari-hari, diistilahkan
mengetahui-in-action-sebagai unsur utama pengetahuan dan dengan demikian
menyediakan kunci untuk memahami Desain. Daripada bersandar pada teori dan
metodologi bimbingan, Schön menunjukkan bahwa "refleksi-in-action ...
adalah pusat 'seni' yang praktisi terkadang berurusan baik dengan situasi
ketidakpastian, ketidakstabilan, keunikan, dan nilai konflik”. Akun pragmatis
berfokus pada situatedness desainer dalam dunia-kehidupan dan membawa cahaya
jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain. Desainer di
Akun pragmatis dapat dianggap sebagai 'mengorganisir diri Sistem 'dengan
konstruktif serta keterampilan reflektif.
Desain berorientasi Penelitian vs Desain
Penelitian berorientasi
Akhirnya, untuk menekankan peran desain
dalam HCI, kita ingin mengusulkan bahwa lapangan harus membuat perbedaan antara
pelaksanaan Desain berorientasi Penelitian dan Penelitian-Desain
berorientasi.
Desain berorientasi Penelitian , apa yang kita
lihat sebagai perilakupeneliti akademis, harus memiliki kebenaran atau pengetahuan dari
semacam sebagai kontribusi utama, khususnya seperti pengetahuan yang tidak akan
dicapai jika desain- sebagainya Membawa penelitian prototipe-yang tidak bagian
penting dari proses penelitian. Dalam beberapa hal, ini menyerupai cara para
ilmuwan alam hanya mungkin dapat menguji teori dengan pertama merancang alat
yang dapat digunakan untuk mempelajari fenomena yang diusulkan. Dalam
penelitian desain berorientasi, yang pengetahuan yang berasal dari mempelajari
artefak dirancang digunakan atau dari proses membawa produk ke makhluk adalah
kontribusi, sementara artefak yang dihasilkan dianggap lebih sarana dari sebuah
akhir. Ini harus mencakup 'Pengaturan masalah' sebagai bagian penting,
kemungkinan menjelajahi kemungkinan di luar paradigma saat ini.
Sebaliknya, Desain Penelitian berorientasi adalah istilah
kami percaya lebih baik menggambarkan hubungan antara konsultan, peneliti
terapan, desainer dari industri, dan HCI Desain. Tidak seperti penelitian
desain berorientasi, penelitian berorientasi desain secara alami memiliki dalam
diberikan 'pemecahan masalah' paradigma sebagai komponen utamanya, seperti
pengaturan masalah mungkin menjadi praktis tidak layak dalam dunia komersial
untuk yang produk terutama disesuaikan. Ini mungkin berhubungan dengan
penelitian, namun memiliki produksi artefak baru sebagai yang Motivasi utama,
bukan produksi pengetahuan baru.
HCI dan Manajemen Informasi
Tujuan dari HCI & IM CG adalah mengkoordinasikan penelitian dan
pengembangan teknologi untuk pemetaan pengetahuan manusia ke dalam sistem
komputasi dan kembali, semua untuk tujuan manusia pemahaman, analisis, dan
penggunaan.
HCI & IM R & D mempunyai manfaat sebagai berikut:
·
Informasi yang tersedia di mana-mana, setiap saat, dan untuk semua orang
terlepas dari mereka kemampuan
·
Memperluas penggunaan manusia informasi ini melalui kemampuan untuk:
o
Akses informasi dalam konteks yang berbeda - contoh termasuk:
o
Memiliki informasi yang sama disajikan secara berbeda untuk pemirsa beragam
sebagai anak-anak sekolah dan para peneliti
o
Menyediakan konten yang sama untuk perangkat yang berbeda
o
Berinteraksi dengan informasi ini menggunakan berbagai perangkat
o
Memenuhi kebutuhan yang dapat bervariasi dari akses terhadap manipulasi,
analisis, dan kontrol
o
manajemen Komprehensif lingkungan informasi yang luas ini
Bagaimana Computing Systems Menggunakan Data dan Informasi?
Operasi yang komputer melakukan, apakah numerik atau logis, yang ditentukan
oleh manusia. Input ke dan output dari operasi ini bit (kadang-kadang disusun
dalam byte) yang memiliki baik telah dibuat secara digital atau dikonversi dari
bentuk-bentuk lain. Input dan output dapat data atau informasi, yang komputer
tahu di mana untuk menemukan karena mengatakan lokasi eksplisit (oleh program
komputer yang diciptakan oleh manusia). Idealnya, kebenaran ini operasi dan
lokasi diverifikasi sebelum eksekusi.
Tugas-tugas yang komputer dapat berbuat lebih baik (berarti misalnya lebih
cepat, lebih akurat, atau lebih besar) dari manusia meliputi:
·
Melakukan perhitungan numerik
·
Gunakan matematika untuk model dan mensimulasikan fenomena dunia nyata
·
Bandingkan set data dan menemukan pola statistik
·
Gunakan logika matematika untuk alasan deduktif tentang informasi
·
Membuat keputusan (berdasarkan aturan yang ditetapkan dalam proses komputer
yang dibentuk oleh manusia)
·
Terhubung dengan komputer lain. Alasan untuk melakukannya termasuk ke:
o
Mengumpulkan dan mencari data dan informasi (hasil pencarian google dari
Web adalah
o
contoh) dan download atau mengirim apa yang ditemukan
§
Mengumpulkan data dari sensor berbasis komputer ditempatkan di dunia nyata
§
Mengirim instruksi ke aktuator berbasis komputer ditempatkan di dunia nyata
§
Namun, komputer saat ini kurang mampu dari manusia ke:
§
Buat informasi
§
Buat cara baru untuk berkomunikasi secara efektif dengan manusia
§
Validasi bahwa output mereka benar (misalnya, bahwa secara akurat mewakili
dunia nyata)
§
Ketika manusia memungkinkan komputer untuk mengirim instruksi untuk
aktuator, instruksi tersebut dapat mempengaruhi dunia nyata, misalnya dengan
menutup pembangkit listrik tenaga nuklir. Sistem komputasi perlu menunjukkan
kinerja yang lebih stabil dan lebih dapat diandalkan bagi manusia untuk
mempercayai mereka untuk melakukan hidup- operasi kritis. Keputusan Bahkan
kemudian, agar informasi dapat dibuat, manusia akan kadang-kadang perlu untuk
memantau dan dapat menimpa operasi komputer dan komputer perlu diprogram untuk
memberikan informasi dan berinteraksi dengan manajer manusia mereka.
Bagaimana Cara Manusia dan Komputasi Sistem Terbaik Kerja Bersama?
Pendekatan sinergis dapat memberikan kemampuan lebih kaya daripada bisa
mungkin baik untuk manusia atau komputer sendiri. Ini adalah sebuah masalah
yang kompleks, dan mungkin berguna untuk mempertimbangkan skenario:
1.
Manajemen Lalu Lintas Udara
Beberapa pesawat saat ini memiliki kemampuan berbasis komputer yang akan
memungkinkan mereka untuk lepas landas, terbang, dan mendarat dengan aman,
bebas dari kendali pilot. Kemampuan ini hanya sebagian dipekerjakan hari ini,
dan diawasi oleh manusia, karena sistem berbasis komputer tidak bisa menentukan
keadaan lingkungan operasi eksternal mereka serta manusia bisa. Dalam hal ini
dan yang sejenis situasi, manusia akan perlu menentukan:
·
Kapan aman menggunakan sistem berbasis komputer independen
·
Cara terbaik untuk mempertahankan keterlibatan manusia dalam operasi yang
sistem
2. Human Genome Ilmu
Bidang yang relatif baru dan menjanjikan ini memberikan kesempatan untuk
mengeksplorasi hybrid sistem manusia / komputer yang memanfaatkan persepsi manusia,
visual, dan pengolahan analisis keterampilan dan komputasi keterampilan sistem
'di pengenalan pola. Dengan belajar dari berturut-turut sistem dan
penggunaannya bekerja, kita dapat memanfaatkan pemahaman kita tentang sistem
komputasi ini kemampuan kinerja dan kebutuhan kinerja manusia untuk hasil peta
komputer yang lebih baik ke istilah manusia untuk meningkatkan penciptaan dan
validasi informasi genomik baru. Skenario tersebut dapat membantu kita
menjelajahi berbagai kemampuan manusia, kebutuhan, dan keinginan. Bersama
pelajaran tentang kemampuan sistem komputasi saat ini 'dan penelitian baru
dalam komputasi dan di HCI & IM, skenario tersebut dapat membantu kita
mengembangkan kaya alat sistem komputasi dengan yang manusia dapat berinteraksi
karena mereka memajukan pemahaman mereka dan interaksi satu sama lain dan dunia
di sekitar mereka.
HCI & IM Kebutuhan Penelitian
HCI & IM akan disusun dalam empat bidang:
1.
Informasi Creation, Organisasi, Access, dan Penggunaan
Banyak presentasi lokakarya termasuk deskripsi dari kebutuhan lembaga untuk
data yang sangat besar dan repositori informasi yang dapat digunakan dalam cara
didistribusikan oleh berbagai on-line masyarakat. Repositori terutama akan
digunakan untuk mendukung penyelidikan ilmiah, tetapi beberapa lembaga juga
perlu untuk mendukung pengumpulan data dan penciptaan, pengambilan keputusan,
dan beberapa memberikan informasi kepada populasi yang lebih luas untuk
keperluan lain, seperti pendidikan. untuk lebih mendukung semua penggunaan ini,
lembaga keduanya melakukan R & D pada identifikasi apa alat diperlukan dan
bagaimana membangun mereka, dan mengembangkan alat untuk membuat, penataan,
menjelaskan, menggunakan, dan berinteraksi dengan data dan informasi mereka.
Untuk memenuhi HCI & IM kebutuhan lembaga ini, R & D yang dibutuhkan
dalam bidang berikut:
·
persepsi, kognitif, dan saraf proses manusia dalam memperoleh dan
menggunakan informasi
·
Proses yang menggunakan sistem komputasi untuk menganalisis data dan
informasi, seperti menggunakan informasi mesin-dibuat
·
Proses manusia menggunakan (misalnya, mengamati, membaca, menulis, membuat
catatan, dan berinteraksi) untuk memperoleh makna dari informasi
·
Teori-teori ilmiah dari konten informasi yang memungkinkan presentasi dalam
berbagai bentuk dan format tanpa mengubah nilainya
·
Usability, yaitu, cara untuk memberikan informasi yang mudah untuk membuat,
mengatur, akses, dan menggunakannya
·
Penggunaan Sistem oleh beberapa komunitas atau kelompok pengguna di
beberapa domain, untuk menetapkan metode umum untuk kemampuan bangunan yang
mentransfer seluruh masyarakat dan domain
·
Teori-teori ilmiah yang mendasari penggunaan model untuk menghasilkan data
·
Mengembangkan dan mengevaluasi ilmiah, ekonomi, dan model domain sosial
yang mendasari penggunaan informasi
·
Integrasi prinsip kognitif digunakan dalam spesifikasi, desain, dan
pelaksanaan presentasi interaktif, seperti visualisasi, sehingga mereka sesuai
untuk konten informasi
·
Interoperabilitas data, informasi, dan perangkat lunak terkait
·
Metode untuk merancang, membangun, dan sistem mempertahankan untuk
digunakan, diperpanjang IM
·
lingkungan Hidup
·
Metode untuk menilai efektivitas sistem IM
2.
Mengelola Informasi sebagai Aset
On-line data dan informasi memberikan peluang dan tantangan yang
membutuhkan baru metode manajemen informasi. Kompleksitas yang lebih besar dan
kekayaan materi on-line memberikan kesempatan. Lima indra yang paling sering
digunakan adalah mata dan telinga kita, namun semakin menggunakan sentuhan,
untuk berinteraksi dengan on konten line. Untuk setiap akal, konten dapat
disajikan dalam berbagai cara. Angka 1, 2, dan 3 ditunjukkan di atas bit, kode,
dan peta kecepatan permukaan laut merupakan ilustrasi. Bidang HCI mengacu untuk
sensorik berbasis presentasi sebagai modalitas dan menggunakan modus kata
untuk menunjukkan cara yang berbeda presentasi dalam modalitas. Sebuah film
adalah multi-modal karena melibatkan kedua penglihatan dan suara; teks dan
gambar yang berbeda mode presentasi visual. Kita perlu mengembangkan cara untuk
indeks, mengatur, dan mengelola multi konten modal untuk bisa menemukannya,
memberikan itu seperti yang diminta, dan memungkinkan interaksi pengguna dengan
itu. Pelestarian memberikan tantangan baru. Platform perangkat keras dan
perangkat lunak untuk membaca data pada mereka platform cepat menjadi usang.
Sementara kita masih bisa membaca buku 500 tahun hari ini, bagaimana kita
mengakses informasi online hari ini sepuluh tahun, apalagi 500 tahun, dari
sekarang? Beberapa masalah manajemen informasi berada di luar lingkup HCI &
IM R & D. Salah satunya adalah intelektual hak milik, yang mungkin
memerlukan tindakan legislatif atau peraturan. Lain adalah komputasi dan R
& D jaringan, meskipun bidang-bidang yang sangat saling bergantung dengan
HCI & IM. HCI & IM R & D per se memiliki kaya set sendiri topik
untuk R & D dalam mengelola sangat besar, didistribusikan, koleksi
multi-modal heterogen data dan informasi. Topik ini meliputi:
·
Digitalisasi informasi warisan dan menciptakan on-line deskripsi materi
off-line
·
Katalogisasi, mencari, menemukan, menemukan, melihat, pengolahan, dan
menyebarluaskan data dan informasi
·
Metadata dan cara-cara baru untuk indeks dan menemukan informasi
·
Multi-modal dan multi-mode akses
·
Interoperabilitas data, informasi, dan perangkat lunak yang mengakses dan
menggunakan mereka
·
Menjamin 24/7 aksesibilitas dan penyebaran
·
Provenance, akses dan kontrol versi, akurasi dan integritas
·
Teknologi untuk menjamin keamanan, privasi, dan kerahasiaan jangka panjang
penyimpanan dan pelestarian arsip
·
Merancang, membangun, dan memelihara sistem manajemen informasi
·
Skalabilitas koleksi dan manajemen mereka
3.
Interaksi dan Interaksi Devices Manusia Komputer
Manusia menggunakan sistem komputasi untuk meningkatkan kemampuan mereka
sendiri. Untuk melakukannya, mereka berinteraksi dengan data dan informasi
dalam sistem-sistem komputasi, dalam beberapa cara:
·
Mereka mencari konten dari sumber informasi.
o
konten dapat disajikan dalam modalitas yang berbeda dan mode yang berbeda -
·
visual (teks, gambar), terdengar (lisan dan non-speech suara seperti
musik), atau haptically (sentuhan dan tekanan), dll
·
Mereka berinteraksi dengan apa yang mereka temukan.
o
Sarana saat ini yang mereka gunakan termasuk menulis atau menggambar,
berbicara atau menyanyi,
·
menunjuk atau menyentuh, dan tangan atau mata bergerak.
o
Mereka menggunakan cara-cara tersebut untuk lebih permintaan informasi,
memilikinya disajikan dalam
·
cara yang berbeda, atau memberikan arah (misalnya, menghentikan simulasi,
mengubah beberapa angka, dan restart simulasi menggunakan angka-angka baru).
·
Mereka mengontrol perangkat komputasi-enabled.
·
HCI & IM R & D menyelidiki kemampuan interaksi untuk memungkinkan
manusia untuk menggunakan tubuh besar berbagai jenis informasi dengan cara yang
lebih baik dikendalikan, dan mengembangkan sarana baru, seperti baru perangkat,
untuk berinteraksi dengan sistem komputasi. Hari ini HCI & IM R & D
berfokus terutama pada kombinasi visual dan audio dari presentasi dan
interaksi. Berinteraksi dengan sistem yang menggunakan baik tertulis atau lisan
pengolahan bahasa alami telah menjadi tujuan lama dan HCI & IM daerah R
& D. Sebagai contoh, kita ingin dapat meminta komputer pertanyaan, baik
lisan atau ditulis, dan telah itu menjawab pertanyaan itu. Ini akan membutuhkan
kemajuan substansial di luar teknologi, di mana kita memberikan kata kunci
untuk mesin pencari dan biasanya mendapatkan daftar panjang dari link. Semua
modalitas dan mode interaksi perlu eksplorasi lebih lanjut untuk memaksimalkan
komputasi respon sistem untuk tindakan manusia atau untuk mendorong manusia
untuk bertindak. HCI & IM R & D kebutuhan meliputi:
o
Pemahaman dasar dari internal manusia persepsi, kognitif, dan proses saraf
o
memperoleh dan menggunakan informasi
o
Pemahaman dasar dan pekerjaan terbaik dari media, modalitas, dan mode untuk
memaksimalkan kemampuan manusia untuk mencari, mengakses, dan menggunakan informasi
o
Ilmu kegunaan, yaitu, memberikan informasi secara digunakan, yang termasuk
menyediakan kemampuan interaksi yang optimal untuk semua penggunaan manusia
o
Pemahaman dasar tentang bagaimana manusia berbagi informasi dan metode yang
mereka gunakan
o
Pemahaman dasar tentang bagaimana kelompok orang bekerja di ruang informasi
bersama lingkungan Hidup
o
Pemahaman dasar tentang bagaimana tim (kelompok terorganisir untuk bekerja
sama) bekerja di sebuah bersama informasi lingkungan ruang dan bagaimana mereka
berevolusi menjadi tim
o
Pemahaman dasar tentang bagaimana manusia menggunakan informasi dalam
individu dan kelompok atau tim pemecahan masalah, perencanaan, pengambilan
keputusan, dan menjelaskannya
o
Memahami bagaimana sistem komputasi menggunakan data dan informasi untuk
memaksimalkan sinergis
o
Kemampuan manusia-mesin
o
Model manusia, sistem komputasi, dan sinergi antara mereka untuk membantu
dalam desain sistem interaktif
o
Dalam presentasi lokakarya mereka, badan misi berfokus pada kebutuhan
interaksi mereka masyarakat penelitian. Untuk itu, mereka sedang melakukan R
& D dalam teknologi interaktif termasuk:
§
Pendukung keputusan
§
Merancang interface untuk tugas-tugas tertentu dan untuk multi-tasking
§
Mengintegrasikan niat pengguna ke dalam sistem atau desain antarmuka
§
alat bantu Cerdas dan teknologi mulai dari perangkat genggam untuk robot
§
asisten
§
Interaksi di lingkungan multimodal dan multimode
§
Presentasi Modeling, penggunaan, dan berbagi data dan informasi
§
teknologi Multimedia
§
lingkungan Pervasif dan immersive
§
Keamanan
§
berbicara dan menulis bahasa, termasuk terjemahan dan pidato ke teks
§
Memahami kolaborasi dan pengembangan teknologi kolaborasi
§
aksesibilitas Universal
§
Studi Usability
4.
Metode Evaluasi dan Metrik
Tiga bidang HCI & IM dibahas segera di atas semua memerlukan evaluasi
untuk menentukan apakah teknologi informasi yang sukses dan untuk menyarankan
cara-cara untuk mengatasi setiap kekurangan yang ditemukan. Untuk kedua HCI dan
IM, ada landasan teoritis yang terbatas. Untuk Misalnya, hanya tubuh kecil
hasil penelitian ada pada bagaimana manusia berinteraksi dengan informasi,
seperti apa yang menggunakan informasi manusia dan bagaimana mereka
menggunakannya untuk memenuhi kebutuhan mereka. Sebaliknya, evaluasi metode
yang diterapkan sampai saat ini telah diadaptasi dari pendekatan ilmiah dalam
disiplin ilmu lainnya. Banyak metodologi evaluasi dalam komunitas HCI
didasarkan pada eksperimen dan teknik analisis statistik yang digunakan oleh
psikologis, sosial, dan linguistik ilmu. Menggunakan metode ini,
langkah-langkah diperoleh untuk mengukur jumlah (manusia, komputasi sistem, dan
interaksi) kinerja sistem mereka seperti waktu untuk memproses atau kualitas
hasil. Salah satu sasaran dari pekerjaan ini adalah untuk mengembangkan model
proses kognitif itu, di kombinasi dengan model total sistem, dapat memprediksi
sifat-sifat desain operasional sebelum pelaksanaan dimulai. Hari ini, desain
dapat dievaluasi langsung hanya dalam dikerahkan negara eksperimental. metode
evaluasi IM telah diambil dari masyarakat pencarian informasi. Ini termasuk
metode untuk menilai relevansi informasi kembali dalam menanggapi pertanyaan
dan metode untuk menilai teknologi yang merangkum isi materi diambil. SEBUAH
metrik digunakan untuk yang terakhir ini kesamaan antara isi ringkasan yang
dihasilkan dengan menghitung sistem dan yang dihasilkan oleh manusia. metrik
tersebut telah digunakan dalam DARPA / NIST Teks Retrieval Conference (TREC)
evaluasi. Demikian pula, alat penilaian ilmiah diperoleh sudah yang diperlukan
untuk bidang manajemen informasi lainnya. Metode untuk menggunakan informasi
dalam sistem komputasi hari ini meliputi kecerdasan buatan pendekatan untuk
metode formal logis, Bayesian atau lainnya statistik inferensi, dan saraf
jaringan dan algoritma genetika untuk klasifikasi dan kategorisasi. Satu cacat
logika pendekatan adalah bahwa sementara mereka dapat menghasilkan kesimpulan
logis yang valid, "informasi" dalam mereka kesimpulan mungkin palsu.
Sebelum memasukkan informasi yang dihasilkan oleh komputer yang sistem menjadi
on-line data atau sumber informasi, kriteria evaluasi harus diterapkan untuk
menentukan apakah atau tidak informasi yang benar. Dalam ilmu fisika seperti
biologi, kimia, dan fisika, langkah konkret yang digunakan untuk memvalidasi
informasi. Dalam dunia abstrak luar dunia fisik, manusia menggunakan menentukan
apakah informasi valid, dan dalam abstrak ini dunia informasi, tantangan
evaluasi berlimpah, seperti yang terlihat dalam kebutuhan penelitian sebagai
berikut:
·
Teori evaluasi untuk IM
·
metode evaluasi berbasis Teori untuk HCI & IM
·
Teori evaluasi untuk sistem informasi interaktif
·
Teori validasi informasi
·
Metrik kinerja total sistem
o
Di bawah dasar dan berbagai kondisi lainnya
o
kriteria Kesalahan berlari untuk penerimaan sistem dan kegunaan
·
metode prediktif untuk kinerja manusia saat menggunakan sistem komputasi
·
Model total fungsi sistem
·
Metode perlu dikembangkan untuk memvalidasi:
·
Model sistem alam:
o
Sistem fisik seperti cuaca
o
sistem biologis seperti DNA dan sel
o
sistem kognitif dan kinerja
o
Kelompok dan tim
·
Model matematika metode analisis
·
Model sifat konten informasi seperti ketidakpastian dan kesalahan propagasi
·
selama inferensi
·
Model untuk mengevaluasi desain sebelum implementasi, terutama di mana
manusia adalah
·
link penting dalam penggunaan sistem
Human Computer interaction And Information Management Research Needs
Tidak ada komentar:
Posting Komentar