Rabu, 09 Maret 2016

Overview Human Computer Interaction (HCI)

Interaksi Manusia-Komputer: Tinjauan pada Negara Seni
Pertumbuhan Interaksi Manusia Komputer lapangan (HCI) tidak hanya berada di kualitas interaksi, juga telah mengalami percabangan yang berbeda dalam sejarah. Alih-alih merancang interface biasa, cabang penelitian yang berbeda telah fokus yang berbeda pada konsep multimodality daripada unimodality, antarmuka adaptif cerdas daripada perintah / tindakan berdasarkan orang, dan interface akhirnya aktif bukan pasif.

Interaksi 2 Manusia-Komputer: Definisi, Terminologi
Kadang-kadang disebut sebagai Man-Machine Interaction atau Interfacing, konsep Human-Computer Interaksi / Interfacing (HCI) secara otomatis diwakili dengan munculnya komputer, atau lebih umum mesin, itu sendiri. Pasalnya, pada kenyataannya, adalah jelas: mesin paling canggih tidak berharga kecuali mereka dapat digunakan dengan baik oleh laki-laki. Argumen dasar ini hanya menyajikan persyaratan utama yang harus dipertimbangkan dalam desain HCI: fungsi dan kegunaan. Mengapa sistem sebenarnya dirancang dapat akhirnya didefinisikan oleh sistem apa yang dapat Anda lakukan yaitu bagaimana fungsi dari sistem dapat membantu dalam pencapaian tujuan sistem. Fungsi dari sistem didefinisikan oleh serangkaian tindakan atau jasa yang diberikannya kepada para pengguna. Namun, nilai fungsi terlihat hanya ketika menjadi mungkin untuk menjadi efisien dimanfaatkan oleh pengguna. Usability dari sistem dengan fungsi tertentu adalah jangkauan dan tingkat dimana sistem dapat digunakan secara efisien dan memadai untuk mencapai tujuan tertentu untuk pengguna tertentu. Efektivitas aktual dari sistem dicapai ketika ada keseimbangan antara fungsi dan kegunaan dari sistem. Memiliki konsep-konsep ini dalam pikiran dan mempertimbangkan bahwa istilah komputer, mesin dan sistem sering digunakan secara bergantian dalam konteks ini, HCI adalah desain yang harus menghasilkan cocok antara pengguna, mesin dan jasa yang diperlukan dalam rangka untuk mencapai tertentu kinerja baik dalam kualitas dan optimalitas layanan. Menentukan apa yang membuat tertentu HCI desain yang baik adalah sebagian besar subjektif dan tergantung konteks. Sebagai contoh, sebuah pesawat
bagian merancang alat harus menyediakan presisi tinggi dalam pandangan dan desain dari bagian-bagian sementara grafis software editing mungkin tidak perlu presisi seperti itu. Teknologi yang tersedia juga bisa mempengaruhi bagaimana berbagai jenis HCI dirancang untuk tujuan yang sama. Salah satu contoh adalah menggunakan perintah, menu, antarmuka pengguna grafis (GUI), atau virtual reality untuk mengakses fungsi dari setiap komputer yang diberikan. Pada bagian berikutnya, gambaran yang lebih rinci dari metode yang ada dan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer dan kemajuan terbaru di lapangan disajikan.
  
Sistem Arsitektur HCI
Faktor yang paling penting dari desain HCI adalah konfigurasi. Bahkan, setiap antarmuka yang diberikan adalah umumnya ditentukan oleh jumlah dan keragaman input dan output yang menyediakan. Arsitektur dari sistem HCI menunjukkan apa masukan-masukan dan keluaran dan bagaimana mereka bekerja sama. Bagian berikut menjelaskan konfigurasi yang berbeda dan desain di mana sebuah antarmuka adalah berdasarkan.
1.      Sistem HCI unimodal
Seperti disebutkan sebelumnya, sebuah antarmuka terutama bergantung pada jumlah dan keragaman input dan output yang saluran komunikasi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer melalui ini antarmuka. Masing-masing saluran tunggal independen yang berbeda disebut modalitas. SEBUAH Sistem yang didasarkan pada satu modalitas disebut unimodal. Berdasarkan sifat yang berbeda modalitas, mereka dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1.1  Visual Berbasis HCI
Interaksi manusia komputer berbasis visual yang mungkin adalah daerah yang paling luas di HCI penelitian. Mengingat luasnya aplikasi dan berbagai masalah terbuka dan pendekatan, peneliti mencoba untuk mengatasi aspek yang berbeda dari tanggapan manusia yang dapat diakui sebagai sinyal visual. Beberapa daerah penelitian utama di bagian ini adalah sebagai berikut:
·         Analisis Ekspresi Wajah
·         Tubuh Gerakan Tracking (skala besar)
·         Pengakuan Gesture
·         Gaze Detection (Mata Gerakan Tracking)
Sedangkan tujuan dari masing-masing daerah berbeda karena aplikasi, konsepsi umum masing-masing daerah dapat disimpulkan. Analisis ekspresi wajah umumnya berkaitan dengan pengakuan emosi visual. Gerakan tubuh pelacakan dan pengakuan isyarat yang biasanya fokus utama dari daerah ini dan dapat memiliki tujuan yang berbeda tetapi mereka sebagian besar digunakan untuk interaksi langsung manusia dan komputer dalam perintah dan tindakan skenario. Tatapan deteksi sebagian besar bentuk tidak langsung dari interaksi antara pengguna dan mesin yang sebagian besar digunakan untuk pemahaman yang lebih baik dari perhatian, niat pengguna atau fokus dalam konteks-sensitif situasi. Pengecualian adalah sistem pelacakan mata untuk membantu penyandang cacat di mana mata pelacakan memainkan peran utama dalam gerakan pointer perintah dan skenario tindakan, misalnya, berkedip untuk mengklik. Perlu dicatat bahwa beberapa peneliti mencoba untuk membantu atau bahkan menggantikan jenis lain interaksi (audio, sensor-based) dengan pendekatan visual. Misalnya, membaca bibir atau lip pelacakan gerakan dikenal untuk digunakan sebagai bantuan berpengaruh untuk kesalahan pengenalan suara koreksi.
1.2  Audio Berbasis
Interaksi berdasarkan audio antara komputer dan manusia adalah bidang penting dari Sistem HCI. Daerah ini berkaitan dengan informasi yang diperoleh oleh sinyal audio yang berbeda. Selagi sifat sinyal audio mungkin tidak sebagai variabel sebagai sinyal visual tetapi informasi yang dikumpulkan dari sinyal audio dapat lebih dipercaya, membantu, dan beberapa kasus penyedia unik informasi. Daerah penelitian di bagian ini dapat dibagi ke bagian berikut:
·         Pengenalan suara
·         Speaker Recognition
·         Analisis Emotion Auditory
·         Manusia-Dibuat Kebisingan / Masuk Deteksi (terkesiap, Sigh, Tertawa, Cry, dll)
·         Interaksi Musik
Secara historis, pengenalan suara dan pengakuan speaker telah menjadi fokus utama peneliti. Upaya terbaru untuk mengintegrasikan emosi manusia di komputer manusia cerdas interaksi memprakarsai upaya dalam analisis emosi dalam sinyal audio. Selain daripada nada dan pitch data pidato, khas tanda-tanda pendengaran manusia seperti napas, napas, dan lain-lain analisis emosi membantu untuk merancang sistem HCI lebih cerdas. generasi music dan interaksi adalah daerah yang sangat baru di HCI dengan aplikasi di industri seni yang dipelajari di baik audio dan visual yang berbasis sistem HCI.
1.3  HCI Berbasis Sensor
Bagian ini merupakan kombinasi dari berbagai daerah dengan berbagai aplikasi. Itu kesamaan daerah-daerah yang berbeda adalah bahwa setidaknya satu sensor fisik digunakan antara pengguna dan mesin untuk menyediakan interaksi. Sensor ini seperti yang ditunjukkan di bawah ini bisa sangat primitive atau sangat canggih.
1. Pen Berbasis
2. Mouse & Keyboard
3. Joystick
4. Gerak Pelacakan Sensor dan Digitizers
5. Haptic Sensor
6. Sensor Tekanan
7. Taste / Sensor Bau
Beberapa sensor ini telah sekitar untuk sementara waktu dan beberapa dari mereka sangat baru teknologi. Sensor pena Berbasis secara khusus menarik di perangkat mobile dan terkait untuk pen isyarat dan daerah pengenalan tulisan tangan. Keyboard, mouse dan joystik. Sensor pelacakan gerak / digitizers adalah teknologi state-of-the-art yang merevolusi film, animasi, seni, dan industri video-game. Mereka datang dalam bentuk kain yang dapat dipakai atau sendi sensor dan membuat komputer lebih mampu berinteraksi dengan realitas dan manusia mampu menciptakan dunia mereka.

2.      Sistem HCI Multimoda
The multimodal merujuk pada kombinasi dari beberapa modalitas. Dalam sistem MMHCI, ini modalitas sebagian besar merujuk pada cara bahwa sistem merespon input, yaitu komunikasi saluran. Definisi saluran ini adalah warisan dari jenis manusia komunikasi yang pada dasarnya indranya: Penglihatan, Pendengaran, Touch, bau, dan rasa. Itu kemungkinan interaksi dengan mesin termasuk tetapi tidak terbatas pada jenis ini. Oleh karena itu, antarmuka multimodal bertindak sebagai fasilitator interaksi manusia-komputer melalui dua atau lebih mode input yang melampaui keyboard tradisional dan mouse. Jumlah pasti yang didukung mode input, jenis dan cara di mana mereka bekerja sama mungkin berbeda secara luas dari satu sistem multimodal yang lain. Antarmuka multimodal menggabungkan berbeda kombinasi berbicara, sikap, pandangan, ekspresi wajah dan mode non-konvensional lainnya input. Salah satu kombinasi yang paling umum didukung metode input yang dari isyarat dan pidato. Meskipun sistem HCI multimoda yang ideal harus mengandung kombinasi modalitas tunggal yang berinteraksi korelatif, batas-batas praktis dan masalah terbuka di setiap modalitas menentang pembatasan fusi modalitas yang berbeda. Terlepas dari semua kemajuan yang dibuat di MMHCI, di sebagian besar sistem multimodal yang ada, modalitas masih diperlakukan secara terpisah dan hanya pada akhirnya, hasil dari modalitas yang berbeda digabungkan bersama-sama. Alasannya adalah bahwa masalah terbuka di setiap daerah yang belum disempurnakan artinya ada masih ada pekerjaan yang harus dilakukan untuk memperoleh alat yang handal untuk setiap sub-daerah. Selain itu, peran yang berbeda modalitas dan berbagi mereka di saling tidak ilmiah dikenal. "Namun, orang menyampaikan sinyal komunikatif multimodal secara komplementer dan berlebihan. Oleh karena itu, dalam Untuk mencapai analisis multimodal mirip manusia dari beberapa sinyal masukan diakuisisi oleh sensor yang berbeda, sinyal tidak dapat dianggap saling independen dan tidak dapat dikombinasikan dengan cara bebas konteks pada akhir analisis dimaksudkan tapi, sebaliknya, yang input data harus diproses dalam ruang fitur bersama dan sesuai dengan konteks tergantung model. Dalam prakteknya, bagaimanapun, selain masalah konteks penginderaan dan mengembangkan context model tergantung untuk menggabungkan informasi multiindrawi, seseorang harus mengatasi dengan ukuran ruang fitur yang dibutuhkan bersama. Masalah termasuk dimensi besar, fitur yang berbeda format, dan waktu-alignment. " Aspek yang menarik dari multimodality adalah kolaborasi modalitas yang berbeda untuk membantu pengakuan. Misalnya, gerakan bibir pelacakan (visual yang berbasis) dapat membantu pengenalan suara metode (audio-based) dan pidato metode pengenalan perintah (-berbasis audio) dapat membantu akuisisi pengakuan isyarat (visual yang berbasis). Bagian berikutnya menunjukkan beberapa aplikasi sistem multimodal cerdas.

Desain Human Computer Interaction

Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah muncul sebagai untai primer dalam penelitian terkait komputasi yang tampaknya memiliki pada intinya desain informasi baru, interaksi, dan teknologi komunikasi. dua contoh mungkin menggambarkan posisi fokus desain dalam HCI.
·         Pertama, peneliti di HCI sering terlibat dalam merancang prototipe penelitian berbasis, misalnya, pada teori-teori dari kognitif dan ilmu-ilmu sosial; etnografi pekerjaan lapangan; pengguna dengan kebutuhan khusus, atau yang hanya datang keluar dari ide-ide baru dan inovatif. Prototipe seperti itu sering menjadi dirancang oleh kebutuhan, sebagai melakukannya adalah satu-satunya cara peneliti mampu membuat percobaan untuk pengujian dan mengevaluasi ide-ide mereka pada kelompok pengguna yang sesuai.
·         Kedua, hal ini menjadi semakin jelas bahwa HCI kontemporer bukan semata-mata disiplin akademis tetapi berlaku lapangan yang juga menjangkau dan melibatkan konsultan, peneliti dan desainer dari industri.

TIGA AKUN MENGENAI 'IS' DESIGN
Di sini, kita menemukan apa yang tampaknya menjadi tiga account bersaing yang menyediakan berbeda tetapi sama-sama upaya penting untuk merebut dan konsep apa yang wacana yang hidup dari desain yang benar-benar 'adalah' dan apa itu desainer benar-benar 'melakukan' ketika mereka merancang. Akun ini di sini bernama akun konservatif, romantis akun, dan akun pragmatis.
1.      Konservatif Akun
Dari apa yang bisa disebut rekening konservatif, menjadi desain berorientasi sadar untuk mencari untuk campur tangan dan memanipulasi yang bertujuan untuk mengubah situasi yang tidak diinginkan menjadi salah satu yang diinginkan. Di sini, desain yang dianggap sebagai ilmiah atau rekayasa usaha, metodologi pinjaman dan terminologi dari ilmu-ilmu alam, matematika, dan teori sistem, menggambar pada basis filosofis dalam rasionalisme. Menurut akun ini desain, proses desain seharusnya kemajuan secara bertahap dari abstrak (persyaratan spesifikasi) untuk beton (dihasilkan artefak). Kemajuan dicapai melalui berikut seri dari baik dijelaskan, diskrit, rasional, dan terstruktur langkah metodologis. Oleh karena itu, akun konservatif mengasumsikan bahwa ada 'masalah' yang harus diselesaikan, dan bahwa deskripsi dari masalah ini dapat komprehensif dan dengan akurat, jika mungkin dalam bentuk yang terstruktur persyaratan spesifikasi, yang kemudian dimasukkan ke dalam proses desain. Penyelenggaraan desainer atau sekelompok desainer adalah untuk menemukan, mengikuti persyaratan spesifikasi, solusi untuk masalah yang dijelaskan yang mungkin feasibly dilakukan dalam batas-batas desain kendala proyek, termasuk masalah biaya, waktu, dan kinerja. Desain mengambil karakter menjadi pemecahan masalah kegiatan; sesuatu yang dimulai ketika Masalah telah terjadi. Masalahnya, dalam pandangan ini, dipandang sebagai diberikan ketika desain dimulai. Misalnya, beberapa berpendapat bahwa "untuk memiliki masalah berarti ... bahwa informasi tertentu yang diberikan untuk pemecah masalah: informasi tentang apa yang diinginkan, dalam kondisi apa, dengan cara apa alat dan operasi”. Metode desain biasanya menegaskan desain sebagai ketat proses pengumpulan sistematis dan terkontrol informasi dari yang masalah diidentifikasi dan tujuan dari proses desain didirikan. Dari ini, desain solusi-mengikuti prinsip-prinsip logis deduksi dan optimasi matematika teknik-adalah dianggap lebih atau kurang dihitung. Dibawah itu berorientasi proses akun konservatif, metodologi dan struktur berada di jantung dari pemahaman dan berlatih desain, dan pandangan desainer adalah bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan alam. Seorang desainer yang baik dalam hal ini Tradisi adalah seseorang yang mampu ikuti resep tindakan. Hal ini cenderung deemphasize peran desainer, berjuang menuju proses desain tanpa tubuh dibangun di atas metode terstruktur dan pedoman externalized daripada pada keterampilan dan penilaian dari desainer individu. Dengan demikian, rekening konservatif desain sangat impersonal, desainer dipandang sebagai 'kotak kaca', dan setiap langkah dalam proses ini disarankan sebagai rasional dan mungkin untuk menjelaskan.
2.      Romantic Akun
Bertentangan dengan akun konservatif, akun romantis desain memberikan keunggulan untuk peran desainer. Di sini, mereka dilihat sebagai dalang imajinatif dilengkapi dengan kemampuan hampir magis penciptaan. Akun ini memelihara ide 'jenius kreatif', sebuah warisan dari Pencerahan, sebagai reaksi terhadap yang intrinsik rasionalisme romantisme paradoks melepas sebagai gerakan. Selain mengubah puisi, novel, drama, lukisan, patung, dan musik, romantisme juga membangkitkan kembali semangat minat masyarakat dalam mitologi, nasionalisme, cerita rakyat, abad pertengahan, eksotis, dan tentu saja, juga di alam, terutama unsur-unsur mistis. Sebagai romantisme datang untuk mengembangkan Namun, reaksi menjadi lebih dari sebuah untai alternatif selain rasionalisme yang dipromosikan oleh Pencerahan dari pengganti yang tepat untuk saya t. Untuk keperluan makalah ini, penting untuk melihat bahwa individualisme-yang, kekhawatiran individu dan individu identitas muncul dari romantisme. dalam nya penekanan pada individu, romantisme memahami kemampuan manusia kunci untuk menjadi imajinasi lebih abstrak penalaran dan kreativitas lebih pemecahan masalah yang rasional. Desainer dilihat sebagai individu kreatif dengan tidak biasa bakat, yang sering harus berjuang oposisi untuk mempertahankan kreativitas mereka yang unik dan kebebasan artistik. Ini menunjukkan seni untuk menjadi panutan yang lebih baik untuk desain dari ilmu; bahwa desainer harus dibandingkan dengan pelukis, komposer, dan penyair, bukan dengan ilmuwan atau insinyur. Kreativitas dan imajinasi maka terlihat menjadi kemampuan manusia yang mendorong desain, sedangkan masalah metodologi diperlakukan dengan hati-hati. Berikut romantisme, akun ini menunjukkan bahwa Proses desain melibatkan unsur mistik tertentu; ini tidak berarti proses sepenuhnya rasional dan dijelaskan disarankan oleh akun konservatif. Itu adalah sebaliknya agak mistis dalam karakter, dan tidak perlu mencoba untuk mengungkap unsur mistik yang diusulkan ini, untuk alasan itu, seperti pegolf, desainer mungkin akan kehilangan mereka ayunan jika mereka berpikir terlalu banyak tentang apa yang mereka benar-benar lakukan ketika mereka merancang. Akun ini desain dapat dianggap sebagai 'hitam kotak' desainer -the adalah seseorang yang mampu menghasilkan desain kreatif tapi tidak mampu, atau setidaknya tidak tertarik, menjelaskan bagaimana mereka datang tentang. Bukan oleh proses, proses desain dipandu oleh nilai desainer dan rasa, di mana produk menjadi dihakimi menurut isu kualitas dan estetika. Oleh karena itu, akun romantis desain berorientasi pendekatan untuk perdagangan penelitian HCI dalam kreativitas dan individualitas lebih dari metodologi dan kontrol, estetika dan penilaian individu lebih transparansi dan logis pemikiran. Kandungan desain (produk) dan pencipta manusia (desainer) yang ditekankan, sedangkan proses memproduksi produk buram.
3.      Pragmatis Akun
Menurut akun pragmatis, desain adalah tentang menjadi terlibat langsung dalam situasi desain tertentu. Ini menyatakan bahwa desain selalu dilakukan di suatu tempat pada khususnya. Ini 'situatedness' menempatkan proses desain di dunia yang sudah penuh sesak dengan orang-orang, artefak, dan praktik, masing-masing dengan sejarah sendiri, identitas, tujuan, dan rencana mereka. Daripada ilmu atau seni, di bawah account pragmatis desain mengambil bentuk proses hermeneutik interpretasi dan penciptaan makna, di mana desainer iteratif menafsirkan efek desain mereka pada Situasi di tangan. Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, yang akun pragmatis mengerti tacit dan pra-reflektif pengetahuan tentang kehidupan sehari-hari dan bekerja-spontan, Kinerja intuitif tindakan kehidupan sehari-hari, diistilahkan mengetahui-in-action-sebagai unsur utama pengetahuan dan dengan demikian menyediakan kunci untuk memahami Desain. Daripada bersandar pada teori dan metodologi bimbingan, Schön menunjukkan bahwa "refleksi-in-action ... adalah pusat 'seni' yang praktisi terkadang berurusan baik dengan situasi ketidakpastian, ketidakstabilan, keunikan, dan nilai konflik”. Akun pragmatis berfokus pada situatedness desainer dalam dunia-kehidupan dan membawa cahaya jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain. Desainer di Akun pragmatis dapat dianggap sebagai 'mengorganisir diri Sistem 'dengan konstruktif serta keterampilan reflektif.

Desain berorientasi Penelitian vs Desain Penelitian berorientasi
Akhirnya, untuk menekankan peran desain dalam HCI, kita ingin mengusulkan bahwa lapangan harus membuat perbedaan antara pelaksanaan Desain berorientasi Penelitian dan Penelitian-Desain berorientasi.
Desain berorientasi Penelitian , apa yang kita lihat sebagai perilakupeneliti akademis, harus memiliki kebenaran atau pengetahuan dari semacam sebagai kontribusi utama, khususnya seperti pengetahuan yang tidak akan dicapai jika desain- sebagainya Membawa penelitian prototipe-yang tidak bagian penting dari proses penelitian. Dalam beberapa hal, ini menyerupai cara para ilmuwan alam hanya mungkin dapat menguji teori dengan pertama merancang alat yang dapat digunakan untuk mempelajari fenomena yang diusulkan. Dalam penelitian desain berorientasi, yang pengetahuan yang berasal dari mempelajari artefak dirancang digunakan atau dari proses membawa produk ke makhluk adalah kontribusi, sementara artefak yang dihasilkan dianggap lebih sarana dari sebuah akhir. Ini harus mencakup 'Pengaturan masalah' sebagai bagian penting, kemungkinan menjelajahi kemungkinan di luar paradigma saat ini.
Sebaliknya, Desain Penelitian berorientasi adalah istilah kami percaya lebih baik menggambarkan hubungan antara konsultan, peneliti terapan, desainer dari industri, dan HCI Desain. Tidak seperti penelitian desain berorientasi, penelitian berorientasi desain secara alami memiliki dalam diberikan 'pemecahan masalah' paradigma sebagai komponen utamanya, seperti pengaturan masalah mungkin menjadi praktis tidak layak dalam dunia komersial untuk yang produk terutama disesuaikan. Ini mungkin berhubungan dengan penelitian, namun memiliki produksi artefak baru sebagai yang Motivasi utama, bukan produksi pengetahuan baru. 

























HCI dan Manajemen Informasi

Tujuan dari HCI & IM CG adalah mengkoordinasikan penelitian dan pengembangan teknologi untuk pemetaan pengetahuan manusia ke dalam sistem komputasi dan kembali, semua untuk tujuan manusia pemahaman, analisis, dan penggunaan.
HCI & IM R & D mempunyai manfaat sebagai berikut:
·         Informasi yang tersedia di mana-mana, setiap saat, dan untuk semua orang terlepas dari mereka kemampuan
·         Memperluas penggunaan manusia informasi ini melalui kemampuan untuk:
o    Akses informasi dalam konteks yang berbeda - contoh termasuk:
o    Memiliki informasi yang sama disajikan secara berbeda untuk pemirsa beragam sebagai anak-anak sekolah dan para peneliti
o    Menyediakan konten yang sama untuk perangkat yang berbeda
o    Berinteraksi dengan informasi ini menggunakan berbagai perangkat
o    Memenuhi kebutuhan yang dapat bervariasi dari akses terhadap manipulasi, analisis, dan kontrol
o    manajemen Komprehensif lingkungan informasi yang luas ini

Bagaimana Computing Systems Menggunakan Data dan Informasi?
Operasi yang komputer melakukan, apakah numerik atau logis, yang ditentukan oleh manusia. Input ke dan output dari operasi ini bit (kadang-kadang disusun dalam byte) yang memiliki baik telah dibuat secara digital atau dikonversi dari bentuk-bentuk lain. Input dan output dapat data atau informasi, yang komputer tahu di mana untuk menemukan karena mengatakan lokasi eksplisit (oleh program komputer yang diciptakan oleh manusia). Idealnya, kebenaran ini operasi dan lokasi diverifikasi sebelum eksekusi.
Tugas-tugas yang komputer dapat berbuat lebih baik (berarti misalnya lebih cepat, lebih akurat, atau lebih besar) dari manusia meliputi:
·         Melakukan perhitungan numerik
·         Gunakan matematika untuk model dan mensimulasikan fenomena dunia nyata
·         Bandingkan set data dan menemukan pola statistik
·         Gunakan logika matematika untuk alasan deduktif tentang informasi
·         Membuat keputusan (berdasarkan aturan yang ditetapkan dalam proses komputer yang dibentuk oleh manusia)
·         Terhubung dengan komputer lain. Alasan untuk melakukannya termasuk ke:
o    Mengumpulkan dan mencari data dan informasi (hasil pencarian google dari Web adalah
o    contoh) dan download atau mengirim apa yang ditemukan
§  Mengumpulkan data dari sensor berbasis komputer ditempatkan di dunia nyata
§  Mengirim instruksi ke aktuator berbasis komputer ditempatkan di dunia nyata
§  Namun, komputer saat ini kurang mampu dari manusia ke:
§  Buat informasi
§  Buat cara baru untuk berkomunikasi secara efektif dengan manusia
§  Validasi bahwa output mereka benar (misalnya, bahwa secara akurat mewakili dunia nyata)
§  Ketika manusia memungkinkan komputer untuk mengirim instruksi untuk aktuator, instruksi tersebut dapat mempengaruhi dunia nyata, misalnya dengan menutup pembangkit listrik tenaga nuklir. Sistem komputasi perlu menunjukkan kinerja yang lebih stabil dan lebih dapat diandalkan bagi manusia untuk mempercayai mereka untuk melakukan hidup- operasi kritis. Keputusan Bahkan kemudian, agar informasi dapat dibuat, manusia akan kadang-kadang perlu untuk memantau dan dapat menimpa operasi komputer dan komputer perlu diprogram untuk memberikan informasi dan berinteraksi dengan manajer manusia mereka.

Bagaimana Cara Manusia dan Komputasi Sistem Terbaik Kerja Bersama?
Pendekatan sinergis dapat memberikan kemampuan lebih kaya daripada bisa mungkin baik untuk manusia atau komputer sendiri. Ini adalah sebuah masalah yang kompleks, dan mungkin berguna untuk mempertimbangkan skenario:
1.      Manajemen Lalu Lintas Udara
Beberapa pesawat saat ini memiliki kemampuan berbasis komputer yang akan memungkinkan mereka untuk lepas landas, terbang, dan mendarat dengan aman, bebas dari kendali pilot. Kemampuan ini hanya sebagian dipekerjakan hari ini, dan diawasi oleh manusia, karena sistem berbasis komputer tidak bisa menentukan keadaan lingkungan operasi eksternal mereka serta manusia bisa. Dalam hal ini dan yang sejenis situasi, manusia akan perlu menentukan:
·         Kapan aman menggunakan sistem berbasis komputer independen
·         Cara terbaik untuk mempertahankan keterlibatan manusia dalam operasi yang sistem
2.      Human Genome Ilmu
Bidang yang relatif baru dan menjanjikan ini memberikan kesempatan untuk mengeksplorasi hybrid sistem manusia / komputer yang memanfaatkan persepsi manusia, visual, dan pengolahan analisis keterampilan dan komputasi keterampilan sistem 'di pengenalan pola. Dengan belajar dari berturut-turut sistem dan penggunaannya bekerja, kita dapat memanfaatkan pemahaman kita tentang sistem komputasi ini kemampuan kinerja dan kebutuhan kinerja manusia untuk hasil peta komputer yang lebih baik ke istilah manusia untuk meningkatkan penciptaan dan validasi informasi genomik baru. Skenario tersebut dapat membantu kita menjelajahi berbagai kemampuan manusia, kebutuhan, dan keinginan. Bersama pelajaran tentang kemampuan sistem komputasi saat ini 'dan penelitian baru dalam komputasi dan di HCI & IM, skenario tersebut dapat membantu kita mengembangkan kaya alat sistem komputasi dengan yang manusia dapat berinteraksi karena mereka memajukan pemahaman mereka dan interaksi satu sama lain dan dunia di sekitar mereka.

HCI & IM Kebutuhan Penelitian
HCI & IM akan disusun dalam empat bidang:
1.      Informasi Creation, Organisasi, Access, dan Penggunaan
Banyak presentasi lokakarya termasuk deskripsi dari kebutuhan lembaga untuk data yang sangat besar dan repositori informasi yang dapat digunakan dalam cara didistribusikan oleh berbagai on-line masyarakat. Repositori terutama akan digunakan untuk mendukung penyelidikan ilmiah, tetapi beberapa lembaga juga perlu untuk mendukung pengumpulan data dan penciptaan, pengambilan keputusan, dan beberapa memberikan informasi kepada populasi yang lebih luas untuk keperluan lain, seperti pendidikan. untuk lebih mendukung semua penggunaan ini, lembaga keduanya melakukan R & D pada identifikasi apa alat diperlukan dan bagaimana membangun mereka, dan mengembangkan alat untuk membuat, penataan, menjelaskan, menggunakan, dan berinteraksi dengan data dan informasi mereka. Untuk memenuhi HCI & IM kebutuhan lembaga ini, R & D yang dibutuhkan dalam bidang berikut:
·         persepsi, kognitif, dan saraf proses manusia dalam memperoleh dan menggunakan informasi
·         Proses yang menggunakan sistem komputasi untuk menganalisis data dan informasi, seperti menggunakan informasi mesin-dibuat
·         Proses manusia menggunakan (misalnya, mengamati, membaca, menulis, membuat catatan, dan berinteraksi) untuk memperoleh makna dari informasi
·         Teori-teori ilmiah dari konten informasi yang memungkinkan presentasi dalam berbagai bentuk dan format tanpa mengubah nilainya
·         Usability, yaitu, cara untuk memberikan informasi yang mudah untuk membuat, mengatur, akses, dan menggunakannya
·         Penggunaan Sistem oleh beberapa komunitas atau kelompok pengguna di beberapa domain, untuk menetapkan metode umum untuk kemampuan bangunan yang mentransfer seluruh masyarakat dan domain
·         Teori-teori ilmiah yang mendasari penggunaan model untuk menghasilkan data
·         Mengembangkan dan mengevaluasi ilmiah, ekonomi, dan model domain sosial yang mendasari penggunaan informasi
·         Integrasi prinsip kognitif digunakan dalam spesifikasi, desain, dan pelaksanaan presentasi interaktif, seperti visualisasi, sehingga mereka sesuai untuk konten informasi
·         Interoperabilitas data, informasi, dan perangkat lunak terkait
·         Metode untuk merancang, membangun, dan sistem mempertahankan untuk digunakan, diperpanjang IM
·         lingkungan Hidup
·         Metode untuk menilai efektivitas sistem IM
2.      Mengelola Informasi sebagai Aset
On-line data dan informasi memberikan peluang dan tantangan yang membutuhkan baru metode manajemen informasi. Kompleksitas yang lebih besar dan kekayaan materi on-line memberikan kesempatan. Lima indra yang paling sering digunakan adalah mata dan telinga kita, namun semakin menggunakan sentuhan, untuk berinteraksi dengan on konten line. Untuk setiap akal, konten dapat disajikan dalam berbagai cara. Angka 1, 2, dan 3 ditunjukkan di atas bit, kode, dan peta kecepatan permukaan laut merupakan ilustrasi. Bidang HCI mengacu untuk sensorik berbasis presentasi sebagai modalitas dan menggunakan modus kata untuk menunjukkan cara yang berbeda presentasi dalam modalitas. Sebuah film adalah multi-modal karena melibatkan kedua penglihatan dan suara; teks dan gambar yang berbeda mode presentasi visual. Kita perlu mengembangkan cara untuk indeks, mengatur, dan mengelola multi konten modal untuk bisa menemukannya, memberikan itu seperti yang diminta, dan memungkinkan interaksi pengguna dengan itu. Pelestarian memberikan tantangan baru. Platform perangkat keras dan perangkat lunak untuk membaca data pada mereka platform cepat menjadi usang. Sementara kita masih bisa membaca buku 500 tahun hari ini, bagaimana kita mengakses informasi online hari ini sepuluh tahun, apalagi 500 tahun, dari sekarang? Beberapa masalah manajemen informasi berada di luar lingkup HCI & IM R & D. Salah satunya adalah intelektual hak milik, yang mungkin memerlukan tindakan legislatif atau peraturan. Lain adalah komputasi dan R & D jaringan, meskipun bidang-bidang yang sangat saling bergantung dengan HCI & IM. HCI & IM R & D per se memiliki kaya set sendiri topik untuk R & D dalam mengelola sangat besar, didistribusikan, koleksi multi-modal heterogen data dan informasi. Topik ini meliputi:
·         Digitalisasi informasi warisan dan menciptakan on-line deskripsi materi off-line
·         Katalogisasi, mencari, menemukan, menemukan, melihat, pengolahan, dan menyebarluaskan data dan informasi
·         Metadata dan cara-cara baru untuk indeks dan menemukan informasi
·         Multi-modal dan multi-mode akses
·         Interoperabilitas data, informasi, dan perangkat lunak yang mengakses dan menggunakan mereka
·         Menjamin 24/7 aksesibilitas dan penyebaran
·         Provenance, akses dan kontrol versi, akurasi dan integritas
·         Teknologi untuk menjamin keamanan, privasi, dan kerahasiaan jangka panjang penyimpanan dan pelestarian arsip
·         Merancang, membangun, dan memelihara sistem manajemen informasi
·         Skalabilitas koleksi dan manajemen mereka
3.      Interaksi dan Interaksi Devices Manusia Komputer
Manusia menggunakan sistem komputasi untuk meningkatkan kemampuan mereka sendiri. Untuk melakukannya, mereka berinteraksi dengan data dan informasi dalam sistem-sistem komputasi, dalam beberapa cara:
·         Mereka mencari konten dari sumber informasi.
o    konten dapat disajikan dalam modalitas yang berbeda dan mode yang berbeda -
·         visual (teks, gambar), terdengar (lisan dan non-speech suara seperti musik), atau haptically (sentuhan dan tekanan), dll
·         Mereka berinteraksi dengan apa yang mereka temukan.
o    Sarana saat ini yang mereka gunakan termasuk menulis atau menggambar, berbicara atau menyanyi,
·         menunjuk atau menyentuh, dan tangan atau mata bergerak.
o    Mereka menggunakan cara-cara tersebut untuk lebih permintaan informasi, memilikinya disajikan dalam
·         cara yang berbeda, atau memberikan arah (misalnya, menghentikan simulasi, mengubah beberapa angka, dan restart simulasi menggunakan angka-angka baru).
·         Mereka mengontrol perangkat komputasi-enabled.
·         HCI & IM R & D menyelidiki kemampuan interaksi untuk memungkinkan manusia untuk menggunakan tubuh besar berbagai jenis informasi dengan cara yang lebih baik dikendalikan, dan mengembangkan sarana baru, seperti baru perangkat, untuk berinteraksi dengan sistem komputasi. Hari ini HCI & IM R & D berfokus terutama pada kombinasi visual dan audio dari presentasi dan interaksi. Berinteraksi dengan sistem yang menggunakan baik tertulis atau lisan pengolahan bahasa alami telah menjadi tujuan lama dan HCI & IM daerah R & D. Sebagai contoh, kita ingin dapat meminta komputer pertanyaan, baik lisan atau ditulis, dan telah itu menjawab pertanyaan itu. Ini akan membutuhkan kemajuan substansial di luar teknologi, di mana kita memberikan kata kunci untuk mesin pencari dan biasanya mendapatkan daftar panjang dari link. Semua modalitas dan mode interaksi perlu eksplorasi lebih lanjut untuk memaksimalkan komputasi respon sistem untuk tindakan manusia atau untuk mendorong manusia untuk bertindak. HCI & IM R & D kebutuhan meliputi:
o    Pemahaman dasar dari internal manusia persepsi, kognitif, dan proses saraf
o    memperoleh dan menggunakan informasi
o    Pemahaman dasar dan pekerjaan terbaik dari media, modalitas, dan mode untuk memaksimalkan kemampuan manusia untuk mencari, mengakses, dan menggunakan informasi
o    Ilmu kegunaan, yaitu, memberikan informasi secara digunakan, yang termasuk menyediakan kemampuan interaksi yang optimal untuk semua penggunaan manusia
o    Pemahaman dasar tentang bagaimana manusia berbagi informasi dan metode yang mereka gunakan
o    Pemahaman dasar tentang bagaimana kelompok orang bekerja di ruang informasi bersama lingkungan Hidup
o    Pemahaman dasar tentang bagaimana tim (kelompok terorganisir untuk bekerja sama) bekerja di sebuah bersama informasi lingkungan ruang dan bagaimana mereka berevolusi menjadi tim
o    Pemahaman dasar tentang bagaimana manusia menggunakan informasi dalam individu dan kelompok atau tim pemecahan masalah, perencanaan, pengambilan keputusan, dan menjelaskannya
o    Memahami bagaimana sistem komputasi menggunakan data dan informasi untuk memaksimalkan sinergis
o    Kemampuan manusia-mesin
o    Model manusia, sistem komputasi, dan sinergi antara mereka untuk membantu dalam desain sistem interaktif
o    Dalam presentasi lokakarya mereka, badan misi berfokus pada kebutuhan interaksi mereka masyarakat penelitian. Untuk itu, mereka sedang melakukan R & D dalam teknologi interaktif termasuk:
§  Pendukung keputusan
§  Merancang interface untuk tugas-tugas tertentu dan untuk multi-tasking
§  Mengintegrasikan niat pengguna ke dalam sistem atau desain antarmuka
§  alat bantu Cerdas dan teknologi mulai dari perangkat genggam untuk robot
§  asisten
§  Interaksi di lingkungan multimodal dan multimode
§  Presentasi Modeling, penggunaan, dan berbagi data dan informasi
§  teknologi Multimedia
§  lingkungan Pervasif dan immersive
§  Keamanan
§  berbicara dan menulis bahasa, termasuk terjemahan dan pidato ke teks
§  Memahami kolaborasi dan pengembangan teknologi kolaborasi
§  aksesibilitas Universal
§  Studi Usability
4.      Metode Evaluasi dan Metrik
Tiga bidang HCI & IM dibahas segera di atas semua memerlukan evaluasi untuk menentukan apakah teknologi informasi yang sukses dan untuk menyarankan cara-cara untuk mengatasi setiap kekurangan yang ditemukan. Untuk kedua HCI dan IM, ada landasan teoritis yang terbatas. Untuk Misalnya, hanya tubuh kecil hasil penelitian ada pada bagaimana manusia berinteraksi dengan informasi, seperti apa yang menggunakan informasi manusia dan bagaimana mereka menggunakannya untuk memenuhi kebutuhan mereka. Sebaliknya, evaluasi metode yang diterapkan sampai saat ini telah diadaptasi dari pendekatan ilmiah dalam disiplin ilmu lainnya. Banyak metodologi evaluasi dalam komunitas HCI didasarkan pada eksperimen dan teknik analisis statistik yang digunakan oleh psikologis, sosial, dan linguistik ilmu. Menggunakan metode ini, langkah-langkah diperoleh untuk mengukur jumlah (manusia, komputasi sistem, dan interaksi) kinerja sistem mereka seperti waktu untuk memproses atau kualitas hasil. Salah satu sasaran dari pekerjaan ini adalah untuk mengembangkan model proses kognitif itu, di kombinasi dengan model total sistem, dapat memprediksi sifat-sifat desain operasional sebelum pelaksanaan dimulai. Hari ini, desain dapat dievaluasi langsung hanya dalam dikerahkan negara eksperimental. metode evaluasi IM telah diambil dari masyarakat pencarian informasi. Ini termasuk metode untuk menilai relevansi informasi kembali dalam menanggapi pertanyaan dan metode untuk menilai teknologi yang merangkum isi materi diambil. SEBUAH metrik digunakan untuk yang terakhir ini kesamaan antara isi ringkasan yang dihasilkan dengan menghitung sistem dan yang dihasilkan oleh manusia. metrik tersebut telah digunakan dalam DARPA / NIST Teks Retrieval Conference (TREC) evaluasi. Demikian pula, alat penilaian ilmiah diperoleh sudah yang diperlukan untuk bidang manajemen informasi lainnya. Metode untuk menggunakan informasi dalam sistem komputasi hari ini meliputi kecerdasan buatan pendekatan untuk metode formal logis, Bayesian atau lainnya statistik inferensi, dan saraf jaringan dan algoritma genetika untuk klasifikasi dan kategorisasi. Satu cacat logika pendekatan adalah bahwa sementara mereka dapat menghasilkan kesimpulan logis yang valid, "informasi" dalam mereka kesimpulan mungkin palsu. Sebelum memasukkan informasi yang dihasilkan oleh komputer yang sistem menjadi on-line data atau sumber informasi, kriteria evaluasi harus diterapkan untuk menentukan apakah atau tidak informasi yang benar. Dalam ilmu fisika seperti biologi, kimia, dan fisika, langkah konkret yang digunakan untuk memvalidasi informasi. Dalam dunia abstrak luar dunia fisik, manusia menggunakan menentukan apakah informasi valid, dan dalam abstrak ini dunia informasi, tantangan evaluasi berlimpah, seperti yang terlihat dalam kebutuhan penelitian sebagai berikut:
·         Teori evaluasi untuk IM
·         metode evaluasi berbasis Teori untuk HCI & IM
·         Teori evaluasi untuk sistem informasi interaktif
·         Teori validasi informasi
·         Metrik kinerja total sistem
o    Di bawah dasar dan berbagai kondisi lainnya
o    kriteria Kesalahan berlari untuk penerimaan sistem dan kegunaan
·         metode prediktif untuk kinerja manusia saat menggunakan sistem komputasi
·         Model total fungsi sistem
·         Metode perlu dikembangkan untuk memvalidasi:
·         Model sistem alam:
o    Sistem fisik seperti cuaca
o    sistem biologis seperti DNA dan sel
o    sistem kognitif dan kinerja
o    Kelompok dan tim
·         Model matematika metode analisis
·         Model sifat konten informasi seperti ketidakpastian dan kesalahan propagasi
·         selama inferensi
·         Model untuk mengevaluasi desain sebelum implementasi, terutama di mana manusia adalah
·         link penting dalam penggunaan sistem

 Human Computer interaction And Information Management Research Needs

Tidak ada komentar:

Posting Komentar